Cosa è andato storto nel design di Cyberpunk 2077, secondo uno dei suoi principali sviluppatori
Quando Miles Tost è passato da The Witcher 3 a Cyberpunk 2077 nel 2016, si è subito reso conto di avere a che fare con una sfida unica. Nonostante siano giochi di ruolo, “non potrebbero essere più diversi”, con CD Projekt che mira a un “enorme balzo in avanti” in termini di libertà offerta da Cyberpunk 2077 con il gameplay. In qualità di level designer, Tost doveva creare livelli che supportassero ogni stile di gioco, dalla forza bruta all’hack e tutto il resto, il tutto all’interno di un enorme mondo aperto.
“Per quanto sembrasse folle, sembrava anche fantastico, e il ragazzo era pronto per la sfida”, ha detto Tost.
Ovviamente sappiamo cosa è successo dopo. Cyberpunk 2077 ha faticato quando è stato rilasciato nel 2020, soprattutto ai giorni nostri Vecchie console come PlayStation 4. Nonostante i suoi problemi tecnici, molti giocatori hanno notato i suoi difetti come simulazione immersiva. In particolare, ha fatto un pessimo lavoro nel rendere significative le diverse modalità di gioco, diminuendo il senso di ricompensa ottenuto dall’esplorazione. Cyberpunk 2077 si è un po’ ripreso da allora, ma CD Projekt è ancora ansioso di scoprire esattamente cosa è andato storto con l’ambizioso gioco di ruolo.
“Siamo orgogliosi di essere narratori”
Gli appunti di Tost facevano parte di un panel della GDC 2023 intitolato “What Cyberpunk 2077 Taught Us About Nonlinear Level Design”, che ha esaminato i problemi che CD Projekt Red ha avuto nel tentativo di rendere gratificanti e distintivi i percorsi ramificati. Come molti sviluppatori di CD Projekt, Tost ha un senso dell’umorismo schietto e autoironico riguardo al lancio di Cyberpunk. Quando un potenziamento rende difficile creare alcuni schemi di progettazione dei livelli mentre si parla, scherza: “Non sarebbe Cyberpunk Talk se tutto funzionasse bene”.
Ma queste battute smentiscono il desiderio di tutta l’azienda di trarre quante più lezioni possibili dal suo turbolento lancio, spingendo il team di progettazione a fare un’analisi esauriente di dove è andato storto Cyberpunk 2077. Da parte sua, Tost ha scelto di concentrarsi sul perché non lineare il level design non ha funzionato. In che modo i giochi meno diversificati si sono sentiti più vivaci e aperti di Cyberpunk 2077?
Tost alla fine ha deciso che uno dei maggiori punti di forza di CD Projekt, il suo impegno nel raccontare una storia forte, era anche un grosso ostacolo.
“Siamo orgogliosi di essere narratori e non volevamo impedire alla mancanza di intuizione di un giocatore di godersi la narrazione”, ha spiegato Tost.
Ciò significa includere quello che Tost chiama un “sentiero pubblico” per chiunque non si sia identificato correttamente, e solo per assicurarsi che non se lo perda, rendendolo il più ovvio possibile. Il risultato, dice Tost, è che la maggior parte dei giocatori ha scelto di percorrere la strada della minor resistenza, minimizzando quello che doveva essere un solido insieme di stili di gioco.
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Quando criticano Cyberpunk 2077, molti revisori indicano questo aspetto come uno dei suoi principali punti deboli e forse una ragione cruciale per cui nessuna quantità di rifinitura può renderlo un gioco di ruolo davvero eccezionale. Ma analizzando il level design di Cyberpunk 2077, Tost ha escogitato alcuni nuovi principi di design che spera possano informare il lavoro di CD Projekt in futuro.
Inizia dicendo che Dishonored 1 e 2 sono le principali influenze, notando come la serie stealth di Arkane tenda a fare un lavoro migliore nel premiare i giocatori per aver trovato un percorso diverso.
“Dobbiamo trattare le tracce come private”, spiega Tost. “Questo è ciò che crea valore nelle scelte che fanno i giocatori”.
Al contrario, la traiettoria complessiva di Cyberpunk 2077 include spesso quella che definisce una “esperienza interessante e personalizzata”, come interazioni personalizzate o chiacchiere. Troppo spesso, dice Tost, i percorsi cyberpunk si sarebbero raggruppati in un collo di bottiglia pieno di queste ricompense, lasciando ai giocatori la sensazione che nessuna delle loro scelte avesse importanza.
Un rimedio a questo problema potrebbe essere semplice come posizionare percorsi separati più distanti, osservando che finché due percorsi sono vicini l’uno all’altro, vengono visti come lo stesso percorso. Più il percorso è isolato o esclusivo, dice Tost, più privato diventa nella mente del giocatore, permettendogli di “concentrarsi completamente sull’esperienza del percorso scelto”. Produce anche un accresciuto senso di curiosità, spiega, facendo sì che i giocatori si chiedano cosa potrebbero essersi persi.
Tre principi fondamentali
Alla fine, Tost ha sviluppato tre principi di base del level design, anche se ha avvertito che questi dipendevano in ultima analisi dal gioco a cui venivano applicati.
- percezione della distanza. Più i percorsi sono vicini tra loro, meno sembra che sceglierne uno faccia la differenza.
- Più un percorso è esclusivo o appartato, più privato può diventare nella mente del giocatore. Consente ai giocatori di concentrarsi completamente sull’esperienza del percorso scelto. Aumenta la curiosità del giocatore su “e se”.
- ratifica. I percorsi devono essere trattati come privati. Questo è ciò che crea valore nelle scelte che fa il giocatore. Fai valere il loro tempo e fai loro un’offerta. Offri filmati esclusivi, incontri o costruzione del mondo.
Nell’insieme, Tost ritiene che l’effetto desiderato possa essere ottenuto allargando gli ingressi dei vari percorsi; determinare cosa i giocatori possono vedere e controllare; Costringili a rispettare la selezione usando trucchi come drop e passaggi di sola andata, quindi ricompensali adeguatamente con contenuti esclusivi e altri incentivi. Ciò darà anche ai designer più libertà di creare incentivi per utilizzare stili di gioco, afferma Tost, come l’utilizzo di abilità furtive per sgattaiolare oltre un potente nemico in un passaggio segreto.
Anche senza questi miglioramenti, Cyberpunk 2077 sembra guadagnare rispetto tra i fan, anche perché è uno dei giochi di ruolo tecnicamente più ambiziosi di sempre. Rimane una questione aperta se sia all’altezza del suo potenziale originale, ma Tost sembra almeno fiducioso che queste lezioni possano essere applicate ai giochi futuri.
Tutti e tre i principi [perception, exclusivity, and validation] Non si limita a, ma è particolarmente efficace nel migliorare le capacità di due diversi livelli di progettazione, progettati per massimizzare la scelta e la ricompensa: ovvero scoperta ed esplorazione, ha concluso Toast, definendolo “cibo per la mente” per altri sviluppatori.
Vedremo se queste lezioni ripagheranno con l’espansione Phantom Liberty, che uscirà entro la fine dell’anno. Attualmente, Cyberpunk 2077 è disponibile su PS5, Xbox e PC. Anche un sequel è in fase di sviluppo. Guarda questo spazio per una maggiore copertura mentre il GDC 2023 continua.
Kat Bailey è Senior News Editor presso IGN e co-conduttrice di Nintendo Voice Chat. Hai consigli? Inviale un messaggio diretto a the_katbot.
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