Ecco una ripartizione del motivo per cui i giocatori hanno problemi con l’input di Street Fighter 6
Ora che Street Fighter 6 è nelle mani dei giocatori da alcune settimane e il profumo del nuovo gioco sta iniziando a svanire un po’, stiamo iniziando a sentire di più sui problemi che le persone sembrano avere con esso.
La lamentela più comune che abbiamo notato ultimamente è che i giocatori a volte hanno problemi a ottenere l’input che desiderano in SF6, ma perché?
Bene, fortunatamente per la comunità, Loïc ‘GmgD’ Betty Ho già elaborato i numeri e testato le interazioni di input per vedere meglio cosa fa battere SF6 sotto il cofano.
Due cose che influenzano l’input dei giocatori in questo gioco sono il sistema di priorità delle mosse e il sistema di buffer di input, che funzionano entrambi in modo leggermente diverso rispetto a Street Fighter 5.
Il buffer di input si riferisce alla clemenza fornita dal gioco per determinare la quantità di tempo e input necessari per portare a termine con successo una mossa.
Gli attacchi di movimento a quarto di cerchio hanno un famigerato buffer di 11 in SF6 secondo WydD, il che significa che il giocatore ha una finestra di 11 frame per premere in basso e in avanti affinché il gioco li conteggi come un quarto di cerchio valido.
Ho creato un documento che riassume tutte le azioni che hai fatto in esso @Combattente di strada 6 Sistema di input e confronto con SFV.
Tanti dettagli da leggere, tanti piccoli cambiamenti.
Potrebbe essere soggetto a ulteriori modifiche, ma dovrebbero essercene la maggior parte.https://t.co/aU1yaHO6dF pic.twitter.com/R7ClGsg5v4
– Loïc *GmgD *Petit (GmgD) 12 giugno 2023
Praticamente su tutta la linea, Street Fighter 6 è framerate 1-3 più difficile per l’input rispetto a Street Fighter 5, ma ci sono alcune eccezioni degne di nota.
Gli input a semicerchio hanno visto il buffer di input aumentato da 8 fotogrammi a 12 fotogrammi mentre i movimenti a cerchio intero/360 sono stati aumentati da 25 a 32 fotogrammi.
Questa potrebbe non sembrare una grande differenza, ma ha un effetto soprattutto quando gli input iniziano a sovrapporsi, cosa di cui parleremo tra poco.
Risolti alcuni piccoli problemi qua e là. Ma il cambiamento più grande è: ho aggiornato la definizione HCB per tenere conto del fatto che 6314 è valido. pic.twitter.com/WE1B46TDVp
– Loïc *GmgD *Petit (GmgD) 13 giugno 2023
Sembra inoltre che gli sviluppatori abbiano rimosso diverse scorciatoie di input che sfruttavano i trigger senza braccio del controller in SF5.
Capcom ha precedentemente modificato le proprie regole relative ai controller senza leva che saranno legali negli eventi ufficiali del Capcom Pro Tour in futuro.
Invece del metodo generalmente accettato di due direzioni opposte che si risolvono ancora nelle voci (come su + giù = su), Capcom ha stabilito che le direzioni opposte dovrebbero annullarsi a vicenda, il che ha avuto una reazione mista da parte della comunità.
La stessa scena competitiva di Street Fighter 5 ha affrontato alcune polemiche sul Gafrobox e altri dispositivi di controllo senza restrizioni, come se fosse considerato illegale per i tornei ufficiali.
Un’altra differenza degna di nota di SF6 è il sistema di risoluzione delle priorità del gioco, che imposta determinate azioni in modo che abbiano la priorità su altre se sovrapposte.
In netto contrasto con SF5, il nuovo gioco ha spostato Overdrive e Super Arts in cima alla catena alimentare, dando priorità all’OD rispetto a tutto il resto.
Ciò significa che se esegui un doppio quarto di cerchio in avanti e due pugni con Ryu, otterrai un OD Hadoken invece di una Super Art di livello 1.
Spiega anche perché potresti ottenere server occasionali quando non hai intenzione di uscire.
Gli sviluppatori hanno anche spostato la priorità del semicerchio sotto il quarto di cerchio e le mosse di Shoryuken, il che sulla carta potrebbe significare che potresti avere accidentalmente un quarto di cerchio speciale sopra il semicerchio a seconda del tuo input / tempismo.
Abbiamo visto anche altre lamentele, come i giocatori di Lily che affermano di ottenere uno snatch di comando a 360 gradi quando dicono che stanno andando a un quarto di cerchio.
Poiché 360 ha un buffer di input più ampio e una priorità più alta rispetto ai quarti di cerchio, un giocatore può segnare una mossa a 360 se effettua un numero sufficiente di input richiesti subito prima del quarto di cerchio.
Non possiamo dire con certezza che questi spieghino tutti i punti deboli dei giocatori, ma queste sono le regole generali che controllano il funzionamento delle meccaniche chiave di SF6. Se qualcosa infrange queste regole, è molto probabile che ci sia un bug che speriamo di risolvere nell’aggiornamento.
C’è anche un interessante cambiamento nel modo in cui il gioco gestisce i suoi sondaggi di input.
Fondamentalmente, invece di leggere gli input dei pulsanti una volta per frame come Street Fighter 5, SF6 legge tre volte per frame.
Nei primi test, WydD ha scoperto che l’inserimento di tre diverse direzioni all’interno dello stesso frame sarebbe risultato nel gioco come una selezione casuale di una di esse.
Dato che siamo ancora agli inizi, sono necessari ulteriori test per scoprire esattamente come ciò influisce sui giocatori e sul gioco.
Ci sarà sempre un periodo di adattamento e problemi di acclimatazione quando si tenta di avviare un nuovo gioco di combattimento, quindi il nostro miglior consiglio è di attivare la modalità pratica e fare i propri test su quale input stai dando e come funziona.
Se questi problemi di input percepiti non sono ciò che intende Capcom o producono problemi per il gioco, possiamo aspettarci che gli sviluppatori apportino modifiche ai sistemi e alle meccaniche del gioco in futuro.
Puoi trovare la suddivisione completa delle informazioni su come Street Fighter 6 gestisce il suo input e la sua interpretazione Sito della Gmg qui.
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